99秒だけ、生き残る
99 Seconds Dungeonは、縦画面のローグライト/サバイバルアクション。敵を避けながらXPを拾い、レベルアップの3択で攻撃を育て、HPが0になるか99秒を超えるまで戦う。
1runを短くしたかったので、長い導入は入れなかった。Startを押したらすぐ動けて、終わったらホームへ戻らずRETRY NOWで次へ行ける。目標は大作にすることではなく、「もう1回」がすぐ始まることだった。
移動とDashに集中する
スマホでは左のvirtual stickで移動、右のボタンでDash。PCではWASDか矢印キーとSpaceを使う。攻撃は近い敵へ自動で飛ぶ。
画面上のボタンを増やすと、敵を見る時間より操作を探す時間が長くなる。そこで手動操作は位置取りとDashだけにして、攻撃の成長はレベルアップ時の選択へ寄せた。
30、60、80秒で空気を変える
難易度は4段階。0〜30秒はbatch 1、spawn間隔1.05秒。30〜60秒で間隔を0.74秒へ縮める。60〜80秒はbatch 2、最後の80〜99秒はbatch 3で、速度とHPとelite率も上げる。
一本の数式で滑らかに上げるより、短いrunの中で「次の段階へ入った」と分かる区切りを作った。最後の19秒だけは、ちゃんとラッシュになる。
最初の成長を待たせない
敵を倒すとXPが落ち、近づくとプレイヤーへ吸い寄せられる。初期の吸引半径は170、直接取得半径は38。序盤から最初のlevel upへ届きやすくした。
3択には必ず攻撃系を含め、弾数、連射、威力、サイズのどれかをrun中に伸ばせる。選択中は戦闘と時計を止める。急かして誤タップさせるより、選んだ直後に気持ちよく強くなるほうを優先した。
今のところ、広告は偽物
死亡時のcontinue、報酬2倍、run間のinterstitialを呼ぶ場所はある。ただし、MVPに本物の広告SDKは入れていない。MockMonetizationがconsoleへ記録するだけだ。
どこへ公開するか決まっていないのに、特定サービスのSDKをゲーム本体へ混ぜたくなかった。広告はadapterの外側に置き、ゲームループは広告がなくても最後まで動くようにしてある。